Специализация: Некромант Требует: заклинание 4 уровня ветви Смерти (Школа Энтропии) Заклинание 4 уровня любой другой школы.
Спойлер:
Поднятие Требует: 7 м/э м/э Свойство: некромант поднимает мертвого в виде скелета или зомби.
Вызов Духов Требует: 14 м/э Свойство: некромант вызывает из-за Грани дух умершего, который временно находится под его контролем.
Власть Некроманта Требует: 19 м/э. Свойство: некромант обретает контроль над немертвыми, однако это заклинание бесполезно против личей, вампиров или особо сильных духов.
Воля Эрхог Требует: 36 м/э Свойство: некромант вызывает вспышку энергии Смерти, которая уносит жизни многих а затем возвращает их в качестве умертвий на службе своего убийцы.
Специализация: Друид Требует: заклинание 4 уровня в ветви Природа (школа Созидания). Любое заклинание 4 уровня из других ветвей.
Броня Леса - Власть Друида - Пробуждение Сильвана - Душа Зверя
Спойлер:
Броня Леса Требует: 7 м/э м/э Свойство: кожа друида покрывается защитной корой, лес же воспринимает его за своего.
Власть Друида Требует: 12 м/э Свойство: друид берет под контроль создание Матери-Природы, при этом полностью разделяя его ощущения и эмоции (работает как со зверями, так и с энтами).
Пробуждение Сильвана Требует: 19 м/э. Свойство: друид взывает к душе древа, и то пробуждается, превращаясь в энта и выступая на стороне пробудившего его мага.
Душа Зверя Требует: 30 м/э Свойство: каждый из друидов имеет отражение в мире природы в виде бестиалогиченского существа. Порой-же многие из магов Природы могли оборачиваться и драконами.
Специализация: Целитель Душ Требует: заклинание 4 уровня школы Созидания. Заклинание 4 уровня школы Духа.
Сияющий Свет - Круг Исцеления - Огонь Создателя - Возрождение
Спойлер:
Сияющий Свет Требует: 5 м/э Свойство: вспыхивает яркий свет, на время ослепляющий нежить, ликантропов и демонов и безвредный против простых существ.
Круг Исцеления Требует: 14 м/э Свойство: волей Целителя Душ все, находящиеся в радиусе метра от него, подвергаются эффетку заклинания "Исцеление".
Огонь Создателя Требует: 24 м/э. Свойство: с рук мага срывается священный огонь, поражающий нежить и демонов и исцеляющий живых существ..
Возрождение Требует: 30 м/э Свойство: иногда маг способен вернуть душу из-за Грани, пока та еще не успела уйти слишком далеко от этого мира.
Тяжело очень воспринимается такая стилистика. Это все равно, что вникать в текст на иностранном языке или читать писанины (от руки, не печатные) другого человека. Можно без сомнений использовать всем известные устаревшие слова, но со всем остальным надо бы поаккуратнее =/
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Нда, с Временами Сотворения я малость палку перегнул... Но переделывать сейчас лень (хотя надо будет...).
Так, еще две специализации еще надо будет сделать: Демонолог и Боевой Маг. Элементалиста и Перевертыша я решил пока вычеркнуть. И так у магов будет из чего выбирать три специализации...
Вообще список: Архимаг Целитель Душ Некромант Маг Крови Друид Демонолог Боевой Маг
Хм, пятые герои... Тема Ордена Порядка - молитва на латыни.
Спойлер:
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Демонолог Требует: два заклинания 4 уровня из любых веток.
Вызов Твари - Власть Демонолога - Влияние Скверны - Демонизация
Спойлер:
Вызов Твари Требует: 8 м/э Свойство: маг призывает из недр Бездны тварь Хаоса и подчиняет ее своей воле.
Власть Демонолога Требует: 14 м/э Свойство: демонолог подчиняет своей воле тварь Хаоса или низшего демона.
Влияние Скверны Требует: 20 м/э. Свойство: демонолог способен обратить в тварь Хаоса живое существо.
Демонизация Требует: 35 м/э Свойство: демонолог способен принять на нужное ему время облик высшего демона. Ну, или при определенном стечении обстоятельств обратить в демона представителя высших рас.
Боевой Маг Требует: заклинание 4 уровня в школе Стихий. Заклинание 4 уровня в любой другой школе.
Волшебное Оружие - Щит Магии - Сила Волшебства - Покров Духов
Спойлер:
Волшебное Оружие Требует: 5 м/э Свойство: боевой маг зачаровывает свое оружие, и оно наносит дополнительно урон стихийным элементом.
Щит Магии Требует: 10 м/э, "замороженная магия" Свойство: боевого мага окружает особый щит, защищающий его от простого оружия .
Сила Волшебства Требует: 15 м/э, замороженная магия Свойство: боевой маг впускает магическую энергию внутрь себя. В следствие этого он наделяется огромной силой и довольно высокой скоростью.
Покров Духов Требует: 35 м/э, "Замороженная Магия" Свойство: боевой маг становится защищен от оружия и магии, и лишь серебро да наиболее сильные заклятья могут его поразить.
Примечание: "Замороженная Магия" - те пока действует заклинание, мистическая энергия у чародея не восстанавливается.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Элементалист Требует: хотя-бы на 3 уровне все ветки в школе Стихий.
Щит Земли и Ветра - Лед и Пламя - Вызов Элементаля - Форма Элемента
Спойлер:
Щит Земли и Ветра Требует: 9 м/э Свойство: элементалиста окружает щитом ветров, позволяя не боятся стрел, а кожа мага покрывается каменной коркой, защищая его.
Лед и Пламя Требует: 17 м/э Свойство: вокруг мага происходит магическая вспышка, поражающая противников сначала холодом, а затем огнем.
Вызов элементаля Требует: 20 м/э Свойство: маг призывает себе на помощь низшего элементаля стихий, подчиняя его своей воле.
Форма Элемента Требует: 30 м/э Свойство: маг принимает облик одного из высших элементалей, полностью копируя его свойства. В том числе и невозможность использования "чужих" стихий.
Сайрус .make me smile. please;
Сообщения : 1640 Репутация : 2 Возраст : 30 Организация : Академия Рокка Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Ребят, извините, я чуть уставший, у меня и поступление, и простуда, и к окулисту еще успеть нужно на днях, зрение хуже и хуже. Простите, что пропадаю, пожалуйста.
Итак, чем я сейчас могу помочь на больную голову? Что-нибудь несложное, но, возможно, объемное. Кстати, что насчет того, чтобы выловить Корея? У меня был его скайп, могу написать, если нужно.
Еще раз прошу прощения.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
А еще моя мама затеяла ремонт на кухне. Сама. Ну офигеть теперь. Как вы думаете, кого заставляют лазить куда-нибудь совсем высоко, по шкафам, хватаясь за хрупкие шкафы дрожащими руками? Бинго, конечно, меня. Ибо "отчим для таких вещей слишком тяжелый", а "мама боится высоты". Да, понимаю, я пушинка, но с высотой у меня отношения не многим лучше. Вчера чуть не навернулся с лестницы вообще. В общем, мягко говоря, я пока занят, не серчайте, милые, на блондина. В свободные промежутки времени буду заниматься дизайном.
Ах да, о чем это я? Варно, сейчас вышлю тебе в лс пароль от главного аккаунта.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Сай, что могу сказать - крепись. Судьба она такая.
Хм, перечитываю все написанное.... Люди, а может без гильдий обойдемся, одним сюжетом? Т.е. Гильдии конечно будут, но прописывать их как то влом. Просто изложим все в сюжете и локациях.
Сайрус, у нас почти во всей квартире ремонт - это хуже тТ" особенно учитывая то, что я аллергик с... *напрягает мозги (только пару недель назад смогла вызубрить правильную формулировку)* обструкционным бронхитом с аллергической компонентой - один шаг до бронхиальной астмы, если так понятнее. тТ" вчера уже был один приступ... я бы удрапала на улицу... но увы, наши регулярные дожди без сильного ветра и внезапного появления не обходятся((( зато пока у меня есть куча свободного времени ))
Варно, последняя фраза звучит хорошо)
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Наиболее амбициозная и молодая из всех рас. Они не обладают ни сроком жизни сидов, ни иммунитетом к заразам гномов, однако это не мешает им жить. Наоборот, они стараются успеть как можно больше за отпущенный им срок. Как им это удается можно судить по положению вещей в мире. Именно к человеческой расе принадлежит династия Императоров. Ну и конечно, люди являются доминирующей расой на территории всей Империи.
Сиды
Спойлер:
Сиды - могущественная раса полубессмертных созданий. Они обладают властью над природой, подчиняют себе и зверей и растения. Их продолжительность жизни позволяет им стать мастерами в любой стезе, хотя наиболее предпочтительны для них магия или священнослужение. Также сложно найти более метких стрелков в мире, нежели лучников этой расы. Исконные земли лесного народа - зачарованный лес. ныне это отдельная от Империи земля, хотя когда то он принадлежал Императору. Ныне же правит сидами Владыка Леса. Сиды довольно высокомерно относятся к другим расам, считая их низшими. Чистота крови у лесного народа возведена в особый культ. Хотя стоит уточнить что для сидов, живущих в Империи, снобизм и презрение к грязнокровкам остались глубоко в прошлом.
Гномы
Спойлер:
Довольно древний народ, издревле державший марку великих рудокопов, ювелиров и изобретателей. Гномам принадлежит довольно много технологических изобретений этого мира, ну а их возможность чувствовать драгоценности сквозь толщу земли даже не обладая магией вошла в легенды. У гномов довольно развит культ предков. Если вы видите у них кузнеца, то можете быть уверенны, что и отец, и дед, и прадед у него были кузнецами. Достигший величайшего мастерства в своей профессии называется у гномов Мастером и пользуется больших уважением у соплеменников. Маги рождаются среди гномов редко. Однако рождение ребенка с магическим даром - праздник для всего подгорного поселения. Правит гномами Подгорный Король, являющийся одним из лучших мастеров камня.
Орки
Спойлер:
Как и эльфы, орки - одни из древниейших народов Вечного Края. Представители этой расы отличаются высоким ростом и сильно развитой мускулатурой. Правда не стоит думать, что зеленокожие -варвары, наоборот, эта раса достаточно цивилизованна. Да, может мудрость их шаманов не дотягивает до мудрости эльфийских друидов и видящих, и пусть стремление решить все клинком, а не словом, у них в крови, однако среди них встречаются успешные дипломаты и достойные магистры.Правит орками Совет Старейшин, но в военное время кланы отдают власть Верховному Вождю. Издревле народ степей очень дружен с волчьим племенем, и между ними и волками даже выстроилась связь, подобная эльфийской. К тому-же многие уже давно изменили присказку "заживает как на собаке" на "заживает как на орке".
Мерфолки
Спойлер:
Подводный народ окружен огромным числом суеверий и легенд в сухопутном мире. Что не слишком то и странно, ведь подводный мир для многих является загадкой. А некоторые слухи имеют под собой реальную основу. К примеру, легендарный голос сирен действительно является правдой. Песня мерфолка способна заворожить, а то и полностью подчинить себе представителя противоположного пола. Многие жители глубин, ко всему прочему, способны менять свой облик, превращая хвост в вполне нормальные ноги. Однако дольше трех дней подряд они на суше проводить не в состоянии. Довольно многие из подводных жителей к тому же обладают парализующим ядом, которым могут поражать своих противников укусив его или поцарапав плавником. Правит мерфолками Повелитель Морей, правда в истории сложилось так, что на троне часто сидит именно Повелительница. Так же стоит упомянуть, что подобно сидам, властвующим над природой на суше, мерфолки обладают властью над обитателями подводного мира.
Оборотни
Спойлер:
Оборотни довольно свободолюбивый народ. В свое время они с огромным трудом смогли основать свое королевство, но и тогда власть ярла была сильно ограниченна. Ныне же земли перевертышей принадлежат Империи. Оборотни внешне сильно напоминают людей, однако отличительными особенностями являются глаза, уши и хвост, зависящие от второй ипостаси перевертыша. Естественно, проявляется это далеко не у всех, однако наиболее харрактерно для представителей этой расы. Живут они куда дольше, чем люди, а вот эльфийской сопротивляемостью болезням похвастаться не могут. СТоит к тому-же упомянуть, что многие из оборотней способны принимать облик зверя лишь частично, лишь настолько, Насколько им это нужно самим. Среди оборотней наиболее ценятся воины и сказители. К большинству же волшебников эта раса относится настороженно, считая магию игрушкой для трусов и лентяев. А вот к жрецам относятся с уважением, как к посредникам между богами и смертными.
Драконы
Спойлер:
Драконы - древняя и могущественная раса. Они видели рождение и людей, и гномов, и даже сидов. Они были уже тогда, когда мир лишь только озаряли первые рассветы. Тогда могущество древних ящеров было безгранично, многим из них поклонялись как малым богам. Однако время расцвета драконов прошло, когда Всевышний даровал волшебство смертным расам. А потом смертными стали и сами драконы. Однако они остались довольно могущественным народом. Пусть из всех школ волшебства им доступна лишь стихийная, они владеют доступной им магией в совершенстве. Что же касается видов драконов - лучше слишком не заострять на этом внимания. Красные и золотые, сухопутные и морские, крылатые и бескрылые, выдыхающие огонь и лед - их не перечислишь. Кроме всего прочего стоит учесть, что драконы способны принимать облик других рас, спокойно живя среди смертных.
Малый народец
Спойлер:
Сложно сказать, откуда он взялся. Однако он населяет этот мир наравне с "высокими расами". Феи, лепреконы, домовые, лешие, водяные, банники - можно перечислять до бесконечности. Каждый из малого народца чем то связан с этим миром, каждый исполняет свои обязанности. Им недоступна стандартная магия, однако каждый из них обладает своим, уникальным волшебством. И порой смертным чревато ссориться с представителями малого народца.
ФУх... Остались нежить, ликантропы и вампиры... Ну, мож еще чудища и звери. Но пока прошу посмотреть что есть.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
ныне это отдельная от Империи земля, хотя когда то он принадлежал Императору. Ныне же правит сидами Владыка Леса.
"ныне" повторилось в соседних предложениях)
Цитата :
Довольно древний народ, издревле державший марку
сильно глаз режет... либо "древний", либо "издревле" на синоним надо бы заменить
Цитата :
Достигший величайшего мастерства в своей профессии называется у гномов Мастером и пользуется больших уважением у соплеменников.
не нравится мне это предложение... лучше "Достигшего величайшего мастерства в своей профессии гномы называют Мастером, который пользуется большим уважением у соплеменников."
Цитата :
СТоит к тому-же упомянуть, что многие из оборотней способны принимать облик зверя лишь частично, лишь настолько, Насколько им это нужно самим.
кажись тут пары слов не хватает
просмотрела только речевые ошибки, орфографию и пунктуацию потом проверю и готовом виде выложу... возможно даже некоторые предложения перестрою и абзацы по-другому поставлю (второе даже не возможно, а обязательно)...
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Хм, нда... Шир, тогда может сделаем так: я выкладываю своего рода черновик, а уж ты его потом дорабатываешь. А то последнее время голова не очень соображает. (Лень переписывать уже сделанное почему-то).
Появление этой болезни - еще одна причина простым людям ненавидеть магов. Еще когда Гильдия Магов была сильна, некоторые из волшебников пытались разгадать принцип трансформации оборотней и облегчить ее друидам. Результат был несколько далек от желаемого... Да, подхватившие эту заразу могут оборачиваться в человекоподобных волков, однако они не всегда в состоянии контролировать свои превращения. В полнолуние, когда магия набирает особую силу, они обреченны всю ночь находится в облике волкодлака. Находясь в облике зверя, зараженные должны постоянно сражаться с сознанием волка и жаждой крови. Для многих это является непосильной ношей. Также стоит уточнить, что ликантропы всьма уязвимы к серебру, как создания магии. Оборотни абсолютно имунны к ликантропии. Что неудивительно, учитывая происхождение волкодлаков.
Вампиры:
Спойлер:
Во времена Сотворения многие смертные, желая могущества и бессмертия, обратились к Райлену и заключили Договор. Падший бог даровал им желаемое, но досталось это смертным дорогой ценой, обратив их в странных созданий, находящихся на грани между жизнью и смертью. И сила и бессмертие были у них, но и то, и другое вечно требовало свежей крови живых созданий. Во время войн богов вампиры были авангардом армии Падшего. Укушенные вампирами сами присоединялись к ним в вечном служении Владыке Хаоса. Часть зараженных, еще сохраняя свой разум, обратились за помощью к своей покровительнице Мальве, хранительнице мира. Разгневанная богиня выступила против Райлена, но была им повержена. Вернувшись как Эрхог, мертвая богиня вырвала своих последователей из под власти Падшего. Ныне вампиры свободны от зова Хаоса, однако до сих пор весьма уязвимы для святых слов и не переносят солнечного света. Правда, это почти не относится к высшим вампирам, осененных благословением самой Смертоносной. Однако таких немного.
Нежить, думаю, писать не надо будет... Или все же надо? Хотя и звери, и чудища, и немертвые подразумеваются сами собой, их можно даже не включать в список рас (но, естесвенно, Допускать игроков).
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Люди, может кто придумать наметку биоса для владычицы снегов? (Бабу Ягу не надо, ее уже пишут. И мне хвост и все плавники оторвут, если отдам ее кому другому).
Обиталище: Ледяной Дворец, крайний север. Уникальные способности: возможность использовать заклинания Воды не тратя мистическую энергию. Невозможность изучить Огонь и Природу. Уязвимость к огню (по вполне понятным причинам).
Нежить, думаю, писать не надо будет... Или все же надо? Хотя и звери, и чудища, и немертвые подразумеваются сами собой, их можно даже не включать в список рас (но, естесвенно, Допускать игроков).
лучше накатать пару строк...
Нус... исправленное: Люди
Спойлер:
Наиболее амбициозная и молодая из всех рас. Люди не обладают ни сроком жизни сидов, ни иммунитетом к заразам гномов, что, однако, не мешает им жить. Они вечно живут в спешке, стараются успеть как можно больше за свою относительно короткую жизнь. Как им это удается можно судить по положению вещей в мире: именно к человеческой расе принадлежит династия Императоров; и именно они являются доминирующей расой на территории всей Империи.
Сиды
Спойлер:
Сиды - могущественная раса полубессмертных созданий. Они обладают властью над природой, подчиняют себе и зверей, и растения. Их продолжительность жизни позволяет им стать мастерами в любой стезе, хотя наиболее предпочтительны для них магия или священнослужение. Также сложно найти более метких стрелков в мире, нежели лучников этой расы. Исконные земли лесного народа – зачарованный лес, некогда принадлежащий правителю, ныне –отдельная от Империи земля, где правит Владыка Леса. Сиды довольно высокомерно относятся к другим расам, считая их низшими. Чистота крови у лесного народа возведена в особый культ. Хотя стоит уточнить, что для сидов, живущих в Империи, снобизм и презрение к грязнокровкам остались глубоко в прошлом.
Гномы
Спойлер:
Довольно древний народ, на протяжении тысячелетий державший марку великих рудокопов, ювелиров и изобретателей. Гномам принадлежит довольно много технологических изобретений этого мира, а их возможность чувствовать драгоценности сквозь толщу земли, даже не обладая магией, вошла в легенды. Среди гномов маги рождаются редко, и подобное событие - праздник для всего подгорного поселения. У гномов весьма развит культ предков. Если вы видите у них кузнеца, то можете быть уверенны, что и отец, и дед, и прадед у него были кузнецами. Достигшего величайшего мастерства в своей профессии гномы называют Мастером, который пользуется большим уважением у соплеменников. Правит гномами Подгорный Король, являющийся одним из лучших мастеров камня.
Орки
Спойлер:
Как и эльфы, орки – одни из древнейших народов Вечного Края. Представители этой расы отличаются высоким ростом и сильно развитой мускулатурой. Не стоит думать, что зеленокожие – варвары, наоборот, эта раса вполне цивилизованна. Да, может мудрость их шаманов не дотягивает до мудрости эльфийских друидов и видящих, и пусть стремление решить все клинком, а не словом, у них в крови, среди них встречаются успешные дипломаты и достойные магистры. Правит орками Совет Старейшин, а в военное время кланы отдают власть Верховному Вождю. Издревле народ степей очень дружен с волчьим племенем, и между ними и волками даже выстроилась связь, подобная эльфийской. К тому же, многие уже давно изменили присказку "заживает как на собаке" на "заживает как на орке".
Мерфолки
Спойлер:
Подводный народ окружен огромным числом суеверий и легенд в сухопутном мире. Что не слишком-то и странно, ведь подводный мир для многих является загадкой. А некоторые слухи имеют под собой реальную основу. К примеру, легендарный голос сирен действительно является правдой: песня мерфолка способна заворожить, а то и полностью подчинить себе представителя противоположного пола. Многие жители глубин, ко всему прочему, способны менять свой облик, превращая хвост в вполне нормальные ноги. Однако дольше трех дней подряд они на суше проводить не в состоянии. Зачастую подводные жители обладают парализующим ядом, которым могут поражать своих противников укусив его или поцарапав плавником. Правит мерфолками Повелитель Морей, правда в истории сложилось так, что на троне часто сидит именно Повелительница. Так же стоит упомянуть, что подобно сидам, властвующим над природой на суше, мерфолки обладают властью над обитателями подводного мира.
Оборотни
Спойлер:
Довольно свободолюбивый народ. В свое время они с огромным трудом смогли основать свое королевство, но и тогда власть ярла была сильно ограниченна. Ныне же земли перевертышей принадлежат Империи. Оборотни внешне сильно напоминают людей, однако отличительными особенностями являются глаза, уши и хвост, зависящие от второй ипостаси перевертыша, но проявляется это не совсем у всех представителей этой расы. Живут перевертыши куда дольше, чем люди, а вот эльфийской сопротивляемостью болезням похвастаться не могут. Стоит к тому же упомянуть, что многие из оборотней способны принимать облик зверя не только полностью, но и частично - настолько, насколько им это нужно самим. Среди оборотней наиболее ценятся воины и сказители. К большинству же волшебников эта раса относится настороженно, считая магию игрушкой для трусов и лентяев. А вот к жрецам относятся с уважением, как к посредникам между богами и смертными.
Драконы
Спойлер:
Драконы - древняя и могущественная раса. Они видели рождение и людей, и гномов, и даже сидов - они были уже тогда, когда мир лишь только озаряли первые рассветы. Тогда могущество древних ящеров было безгранично, многим из них поклонялись как малым богам. Однако время расцвета драконов прошло, когда Всевышний даровал волшебство смертным расам. А потом смертными стали и сами драконы, но они остались довольно могущественным народом. Из всех школ волшебства им доступна лишь стихийная, которой они владеют в совершенстве. Что же касается видов драконов - лучше слишком не заострять на этом внимания. Красные и золотые, сухопутные и морские, крылатые и бескрылые, выдыхающие огонь и лед - их не перечислишь. Кроме всего прочего стоит учесть, что драконы способны принимать облик других рас, спокойно живя среди смертных.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Восставшие мертвецы, избежавшие смерти, но лишенные жизни. Само их существование противоестественно, но это нисколько им не мешает. Нежить довольно разношерстна. Перечисление видов отнимет довольно много времени, однако стоит уделить внимание некоторым из них: Скелеты и зомби - восставшие телесные оболочки, наполненные магией и волей своего хозяина. Довольно примитивный тип нежити, и часто используется темными магами или более высшими немертвыми как слуги. Призраки - души тех, Кто по каким то причинам не ушел после смерти в чертоги своего покровителя и оставшиеся в этом мире. Призраки сохраняют разум и память, зачастую у них сохраняются магические способности. Плюс, естественно, возможности бестелесного существования. Личи - некроманты, прошедшие ритуал Смерти и превратившиеся в немертвых. Они сохраняют и разум, и магическую силу. Власть личей над низшей нежитью довольно велика, им даже ненужно тратить мистическую энергию на ее подчинение... Однако стоит учесть, что ни Природа, ни Жизнь не будут подчинятся мертвому магу.
Чудища:
Спойлер:
Диковинные создания, не подходящие под определение простых зверей. Некоторые существа живут в этом мире с начала времен, некоторые были созданы магами. Единороги и пегасы. фениксы и гиппокампы, сфинксы и грифоны - всех и не перечислишь. Даже самым разумным из них неподвластна магия, однако многие из них обладают своими, особыми свойствами, делающими этих существ довольно серьезными противниками.
Животные:
Спойлер:
Белки, лисы, волки, олени, львы, вороны... Может не стоит всех перечислять?
Твари Бездны:
Спойлер:
Скверна Хаоса порой поражает зверей или чудищ уродуя и меняя их, превращая в что то странное. Кошмары, церберы - это лишь часть тех существ, что образовались под воздействием Скверны.
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
Исконные земли лесного народа – зачарованный лес, некогда принадлежащий правителю, ныне –отдельная от Империи земля, где правит Владыка Леса
Хм, может лучше: Исконные земли лесного народа – зачарованный лес, некогда принадлежащий Империи, ныне –отдельная от нее земля, где правит Владыка Леса
Цитата :
Из всех школ волшебства им доступна лишь стихийная, которой они владеют в совершенстве.
Может все же лучше: Из всех школ волшебства им доступна лишь стихийная, но ей они владеют в совершенстве? Просто тут ведь идет серьезное ограничение для драконов (вполне логичное, учитывая силу этих звероящеров. Да,некоторые друиды смогут оборачиваться в драконов, но тут у них свои сложности, истинные же драконы от этого избавленны).
Исконные земли лесного народа – зачарованный лес, некогда принадлежащий правителю, ныне –отдельная от Империи земля, где правит Владыка Леса
Хм, может лучше: Исконные земли лесного народа – зачарованный лес, некогда принадлежащий Империи, ныне –отдельная от нее земля, где правит Владыка Леса
Да, так лучше, если поставить в конце точку и не забыть пробел после тире))))
Цитата :
Может все же лучше: Из всех школ волшебства им доступна лишь стихийная, но ей они владеют в совершенстве? Просто тут ведь идет серьезное ограничение для драконов (вполне логичное, учитывая силу этих звероящеров. Да,некоторые друиды смогут оборачиваться в драконов, но тут у них свои сложности, истинные же драконы от этого избавленны).
можно и так...
Варно Пытается правильно сыграть мелодию.
Сообщения : 908 Репутация : 2 Организация : Академия Рокка Милость богов : 0 Мистическая энергия : 10/10 Колдовская сила : 10/10
НУ, систему Милости богов и силы, Которые даруются Всевышним можно оставить без изменений. Только возможно снять ограничение для воинов Храма (Инквизиторов).
Так, магия (попутно как оформим). Первое сообщение:
Волшебство было даровано смертным со Времен Сотворения. Дар этот достался лишь немногим, но те, кто овладел им способны повелевать самой сутью мироздания. Раньше Башни Магов были разбросаны по всему Архипелагу, однако теперь, когда отношение к магам сильно ухудшилось, осталась лишь Башня Круга, расположенная далеко на севере Империи, где под присмотром старших волшебников ученики постигают тайные знания. Правда, в мире осталось еще довольно много так называемых "вольных магов", не признавших законы Круга и доктрины Церкви. Не стоит и говорить, что отношение к отступникам довольно натянуто. Магия условно поделена на четыре школы, которые в свою очередь разделены на "ветви", каждая из которых обладает своим набором заклинаний. Иногда волшебники в своих исследованиях довольно сильно погружаются в определенные сферы и открывают силы, неподвластные другим. Таких магов называют специалистами. В последнее время, под давлением Церкви были запрещены такие специальности как некромантия и демонология. Магия крови осталась доступна чародеям, однако для ее легального изучения требуется особая лицензия, утвержденная Патриархом, Императором и Архиволшебником.
Второе сообщение:
список заклинаний, те:
Школа Стихий
Школа Стихий: Огонь: струя огня - молния - огненный шар - цепь молний Земля: каменный кулак - стена земли - землетрясение - обращение в камень Вода: дыхание стужи - цунами - ледяная ловушка - вьюга Воздух: порыв ветра - щит воздуха - течение ветров - смерч
Огонь:
Спойлер:
Струя Огня Требует: 3 м/э Свойство: с рук волшебника срывается поток огня, поражающий противников. Длина струи - два метра.
Огненный Шар Требует: 10 м/э Свойство: с рук мага срывается огненный шар, поражающий все в радиусе трех шагов от места взрыва.
Цепь Молний Требует: 5 м/э + 4 м/э за каждую новую цель. Подобно "Молнии" поражает цель, однако не останавливается на этом и продолжает поражать столько целей, сколько заданно магом. Внимание: если "заряды" остались, а враги кончились, "Цепь" ударит по своим!
Земля:
Спойлер:
Каменный кулак Требует: 2 м/э Свойство: Маг формирует каменный снаряд и "метает" его в противника.
Стена Земли Требует: 7 м/э Свойство: вздымает перед магом землю, превращая ее в естественную преграду.
Землетрясение: Требует: 14 м/э Свойство: собственно, устраивает землетрясение в определенном месте.
Обращение в Камень Требует: 25 м/э Свойство: обращает плоть противника в камень.
Вода:
Спойлер:
Дыхание Стужи Требует: 3 м/э Свойство: дыхание мага становится нестерпимо холодным, способным чуть ли не заморозить противника.
Цунами Требует: 5 м/э Свойство: вздымает на воде гигантскую волну, которая обрушивается на указанное чародеем место. (Требуется достаточный для формирования волны водоем).
Ледяная Ловушка Требует: 10 м/э Свойство: заключает цель в ледяной панцирь, из которого порой проблематично выбраться.
Вьюга: Требует: 20 м/э Свойство: по воле волшебника возникает снежная буря, поражающая всех без разбора.
Щит Воздуха Требует: 5 м/э Свойство: окружает мага щитом ветров, позволяющим ему не боятся стрел.
Течение Ветров Требует: 10 м/э Свойство: от волшебника во все стороны начинает дуть сильный ветер, затрудняя приближение к нему. Так-же маг сможет не боятся стрел.
Смерч Требует: 23 м/э Свойство: по воле волшебника возникает смерч, полностью подконтрольный магу.
Школа Созидания
И тд по образцу....
Третье сообщение:
Специализации
Друид
Требует: заклинание 4 уровня в ветви Природа (школа Созидания). Любое заклинание 4 уровня из других ветвей.
Броня Леса - Власть Друида - Пробуждение Сильвана - Душа Зверя
Спойлер:
Броня Леса Требует: 7 м/э м/э Свойство: кожа друида покрывается защитной корой, лес же воспринимает его за своего.
Власть Друида Требует: 12 м/э Свойство: друид берет под контроль создание Матери-Природы, при этом полностью разделяя его ощущения и эмоции (работает как со зверями, так и с энтами).
Пробуждение Сильвана Требует: 19 м/э. Свойство: друид взывает к душе древа, и то пробуждается, превращаясь в энта и выступая на стороне пробудившего его мага.
Душа Зверя Требует: 30 м/э Свойство: каждый из друидов имеет отражение в мире природы в виде бестиалогиченского существа. Порой-же многие из магов Природы могли оборачиваться и драконами.
Целитель Душ
Требует... И тд.
Да, ограничение магам давать? В смысле заклинания можно будет творить только с посохом или можно без него?